上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

変な声でた

すみません…ブログ拍手の通知がね…オフになってててね……なんかね……コメントくれてた人がちょこちょこいてね……
いやほんっとすみません!!!!申し訳ない!!!土下座モード!!!!!
めちゃめちゃ遅ればせながら申し訳なさすぎるお返事返しておきます……通知しましたので今度からは大丈夫です……

>桜くまさん
もうほんとすいません何カ月前だよ土下座って感じですが見てくださるだろうか
ゲームとても素敵だったので勝手に描かせて頂いてしまいました…!
以前某とりっぽい方のサイトで紹介されていてからずっと気になっていたので……
今後とも創作頑張ってください応援しております!ネットの片隅で!!

>サイト構築応援してくださった方
応援有難うございます…!!かつての作品もogg化したいなあと思いつつなかなかできず、
もうそこはあきらめて先に公開しようかとは思っております。
もう少し頑張りますので、よろしくお願いします……!
スポンサーサイト

というかこうはツクらないようにしようというポイントをピックアップする的感想の書き方をですね(
いや、面白いですよ。面白いんですけど、その面白さを塗り潰す勢いでストレス負荷がすごい!
ラスボス挑んで負けて攻略見て、普通なら覚えているらしいガード技をまだ覚醒(ランダム)してないことに心が折れたので、とりあえず毒を抜き出して新たな気持ちで挑戦します。

ちょっとくらいネタバレあるかもだけど、あんまりネタバレするほどのゲームではないというか、シナリオは薄いですからね。
私はこれくらいの薄めのシナリオ好きだけど、同時発売だから比較するけど、テイ◯ズとかに比べたらこんなのシナリオじゃない!って言われるんでしょうね。
でもこれは一応ちゃんと、シナリオありのゲームですよ。


まず、いいところからいきましょう。
とにかく発売前からのわくわくを裏切らない、壮大じゃない世界の綿密なマッピング!
謎の島の探索とかうっきうきですよ。途中で浮上したけど
世界を彩る絵が綺麗だし、新しいマップに入った時のNHKの深夜の旅番組っぽいナレーションもいいですよね。
あと、曲もいい。町の音楽とかめっちゃ好きです。ただ印象薄い曲もあったし、五分五分くらい?個人的には好きですけどね。
相次元バトルも、着想はいいというかなんというか私がやりたいアイディアにちょっと近いものがありましたし、後述する点がなければターン制なのに新しいいいバトルになったと思います。
UIの雰囲気とか、ココちゃんかわいいとか、正直クリアしなくても、わたしはいいところがあれば買った意味は十分あると思ってます。

が。

いいところをことごとく潰す勢いでストレスがあるんですよね!
いや一つ一つはまあ、どんなゲームにも一つはあるだろうっていう糞ゲー要素だったり、好みが分かれる部分だと思うんだよ。
でもさ。ことごとくってどうなの?
ってお話。


まず、マッピング。
マッピングはいいよ。楽しいよ。でも、マッピングすればするほど敵が強くなるってどゆこと?
マップを売って冒険者が増えて、敵が倒されて減るっていうのは理屈としてわかります(でもぶっちゃけ、減ってないのは気のせいか)
でもなんで、主人公がそこらへん走り回って地図書いただけで敵が強くなるねん。
あと、マップを一回しか売れないのも納得できない。少しずつ売ったっていいじゃないですかね。せめてダンジョンの中の1エリアずつとかさ。
とにかく、さっさと地図売ってクリア前提の難易度なら、マッピングとかいらないじゃん?って思うんですね。
ああ、でも、お金周りのバランスはとてもいいんじゃないかなーと思います。今の所あまりも溜まりもしてません。やっぱ交易船のせいかな。全然すれ違わないけどね!

そして、敵が強いのも、世界樹とかセブンスドラゴンとかをやって思うのは、なんか違うんだよなこの強さ。
そもそも、ステータスアップが全部運っていうのがおかしい。
まずは基盤のレベルアップがあって、ボーナスとして運要素が絡んでくるならいいと思うんですよ。
でも、上がらないときは強い敵を必死こいて倒してもお金もステータスアップもなーんにもなし。
心折れる。
それで次のマップになかなか進めなくて、飽き飽きした敵を倒して、やっぱりなかなか上がらなくて、かといって次のマップに進むとブレスで一発死とかね。
HP上がらないんだよ!!わかれよ!!!
強い敵を倒す快感っていうのは、戦略もそうだけど、目に見えた積み重ねがあってはじめて、得られるものだと思うんですよ。
でもこのゲーム、そもそもその積み重ねが運でしかないからそこでストレスかかる。
しかも、なんか、強い敵って、特定の技だけ強い。
ぶっちゃけ物理以外が飛んで来なければ勝ちってパターンがわんさかあるんですよ。
そこで祈ることはもうその技が飛んでこないことだけ。やっぱり運ゲーですよね。
しかもレベルアップしたところで防御は上がんないから、完全に装備とHP頼りだし、精霊防御ももちろん入れてるけど貫通してくるのにはこまるし、装備の入荷もランダムだし、頑張ってもあんまりダメージ軽減されないし、設定できるポジションの新しいのを入手するにもマップにランダムにポップアップするNPCから入手だし、ラストに至っては強そうな防御魔法がランダムでいけるダンジョンでしか手に入らないとかなんやこのオール運ゲー

スキルの覚醒も運だから、下手したら隣の女の子がひょいひょい覚醒してる横でこじらせたカエルが延々と唸ってる図になったりするわけですよ。
かわいそうだしこっちもなんでやねん!ってつい苛ついてしまう。
武器スキルとか、ビアンカちゃん11個覚えた時、カエル2こでしたよ。
しかもそのビアンカちゃんも、お店の強い掘り出し物が剣だったからずっと剣で戦ってたら似たような単体攻撃ばっかり覚えるから、大剣に変えたらめっちゃ強い範囲覚えて、いやなんか……うん……。これは試さなかった私も悪いんですけどね。
なお、敵は間違いなく強範囲もってる前提のバランスだと思います。10匹とか単体スキル(しかも大剣範囲より弱い)でどうやってさばくねん。剣の存在意義とはいったい。
それでも、武器覚醒はまだいいほうです。どれでもいいからスキル使ってれば、覚醒するから。
問題は魔法系。各スキルのアイテムを装備して使いまくらなきゃいけない。
なかなか覚醒しないと装備枠があかないってことになるから、覚醒させようとして、結果すんごいストレスに。
さらに、スキル覚える装備アイテムの名前は全て同じで、アイテム欄が全て同じ名前で埋め尽くされ、アイテムの説明を見るとスキル名だけがわかる。
スキルの効果? 装備して戦闘で確認してみてね!
………………

これはやってないとわからない単語になってしまいますが、敵との精霊の奪い合いもいい要素だと思うんだけど、ポジション関係なく精霊を常にうばっとくキャラとかできちゃって、そうするとそのキャラだけ覚醒が遅いんだよね。
装備枠も減るし。
精霊召喚の石は常時使えたら違ったかなとはちょっと思います。水契約しないなら薬箱装備は必須だし。

あと些細なところでいうなら、せっかくマップがポップアップしていくいい仕様なんだから、表示したオブジェクトはそのまま表示しててもいいと思うんだよね。
そのほうが、マッピングとはマッチしたと思う。


とにかく、「運ゲーあかん」という要素をこれでもかと詰め込んでるイメージです。
ちゃんと基盤となるレベルアップ要素があってはじめて、運ゲーは輝くと思う。

ツクラーとしてとか言っちゃったんで、最低限、自分なりの回答。

・毎戦闘での褒賞はあったほうがいい
経験値なしならアイテムやお金でいい、なにもなしは萎える。アイテムドロップしないのが許されるのは、経験値という褒賞があるからだと思う。
・ランダム要素を発生させる手段は少ない方がいい
各スキルアイテムを装備して覚醒はやりすぎ。ちょっとくらい派生したとしてもやっぱり頻繁な付け替えはストレスになる。今回の場合で言えば、魔法も武器とおなじように、基本スキルを使ってたら他のスキルが覚醒していく形でよかった。
・運で手に入るものにもレア度を設定する
今回、覚醒しやすいしにくい、一応あるのかもしれんけど、どっちかというと、キャラによる覚醒のしやすさしにくさだけが目立った。
強いスキルはレア覚醒でいいけど、ゲーム進行のレベルデザインと同じ土俵で、だいたいの回数こなせば覚えるスキルを裏でこっそりでもいいから作っておいたほうが、プレイヤーもちゃんと成長してる安心感がある。
中盤超えてもスキル2個で、まさかこれしか覚えないの?!って不安になるとかそういう事態は防いで欲しいよね。カエルのことだけど。
・特定条件でしか確認できない要素はなるべく省く
スキルの効果とかやっぱり知りたいやん?
そういうコンセプトなら貫くのもいいけど、今回の場合は特に、装備しなければ確認できないのも手伝ってめちゃくちゃ面倒だった。
つまり、どっちかですね。アイテム状態で確認できる代わりに装備できるか、確認できない代わりにアイテム装備式をやめるか。
必要ないスキルは装備しないとかできるしね。



多分、発売されている以上、ストレスを感じるのは、開発側の想定している遊び方ができていないんだと思います。
でもねー、いくらゲームが、ストレスを与えては解消させるサイクルで回っているとしても、そのバランスが大事だなって思いましたね。
てか、ゲーム中で与えられたストレスが、ゲーム中で解消されないもん。
今の所。
クリアしたら、、でも、この薄いシナリオがいいのであって……
すっきり、とはいかなそうだなあ……
ぬるゲーにしろとかそういうんでなくて、やっぱり達成感が欲しいんですよね。

ドMにしかお勧めできないかもしれない。このゲーム。
ただ、将来中古とかで出てたら、なんかマップとか音楽とかそのへん見るだけでも価値あるよってそんな感じですかね。
全体的に「惜しいゲーム」としか言いようがない気がします。
いやでも、惜しいゲームだから問題点を熱く語れるんだよね。面白いは面白いけど、絶対もっと面白くできたはずたって。
もちろん個人的意見なので、これでもぬるい!とかいう意見もあるでしょうけど、なんか、それすら運が良かっただけに見えてくるほど、このゲームが運要素しかないんですよね。(笑)

でも、ここまで頑張ったし、もちろんクリアしますよ!
まずはランダムで発生するガード技を発生させるところからですね!!


o... rz

>七進法さま
メッセージ有難うございます!
フリゲ展秋の作品で曲気になって頂けたようで、ご利用まことに有難うございます…!
おととしのうっかりポカでデータベース解消してから、あまりに曲数が多くて復旧作業に移れていませんが、
以前は全曲コメントつけていたのです。
あまりに大変なので廃止しようかと思っていたのですが、やはり必要でしょうかね。
頑張ってみます。有難うございました!
フリゲ展秋の作品、忙しくてプレイできていないので何ともいいづらいのですが、気になるフォルダにはDLしてあります。
今回も製作、がんばってください!

遅ればせながらあけましておめでとうございます。
ちょっと今立て込んでおりましてサイト用の年賀絵がかけなかったんで、
年賀状の一部をぺたし。

nenga2015.jpg

一般向けの絵ってなかなか難しいのう。
本年もよろしくお願いいたします。

今年の目標……と思ったんですが……
いやもう、ちょっとしたご縁からピアノ曲を作らないとならないのですが、
それが去年から手をつけているのですが普段弾くピアノ曲なんて作らないものですから
作業が長引きすぎて、年内にしたかったこと何もできませんでした……
悔しい……ッ ビクンビクン
というわけで、去年中を目標にしていた
・SRPG完成
・曲サイト再構築
はこれからになります。
ほんとうにすみません。すみません。

SRPGは現在、スキル最終調整中で止まってます。
一つだけまだ決まってないことがあって、レベル上げをどうするか。
ていうのは、レベル上げマップを作るかどうするか、という部分ですね。
試作品だけあってめっちゃ短いシナリオなんで、レベル上げマップでやりこみを感じてもらうか、
それとも本当にさくっと終わるべきか。
SRPGたるもの、やりこみができてほしい気持ちはあるんですが。

曲サイトの方は、とりあえず形態は変えないことにします。
なんかまたわざわざ根本から考えるのは大変なので……
ただ、MP3系を組み込めるようにすこしレイアウトは変えると思います。
考えてみたら、今まで全部視聴ファイル別に作ってたから、
そこに曲タイトル残ってるんですよね。
えらいぞ自分(何かが違う)

ただ、まだMP3はそんなに増えないと思います。
あまり生音っぽさにはこだわりがないので、
MSGS並みに安定して使える総合音源がほしいのですが、
大体加工ありきで作られてるものだから、そんな安定した音源ないんですよね。
うーん。この時代の流れはあまりうれしくないぞ……。

というわけで、とりあえずはこの2つ。
裏でもう2つくらい動いてますけどそれはもうちょい伏せときます。
ピアノ曲の方はもうちょいかかるかとおもいますので、動き出すのももうちょいかかりそうです。
年始っからすいません!
がんばります!

ただなんとなく自分の嫌いなもの、苦手なもの。



最近の記事

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。