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まあせっかくなんで。

まずネタバレない所から行きましょう、というかブレイブリーセカンドを買うべきか否か?様子見で迷ってる人、前半でクソみたいなノリライトな会話に挫折してる人たち向けです。
あくまでも主観ということで。

ブレイブリーデフォルトをプレイしている前提で書きますが、「全てがクソシナリオではない」と言っておきましょう。
シナリオ担当の人が変わったことが全ての原因なのでしょうが、
根本に敷かれているシナリオ自体は面白い……
というか、ブレイブリーデフォルトが面白かった人は後半のテキストは読んで損はないと思います。
あまりにもノリが軽すぎるのは否めない。私もかなりスルースキルを発動させねばなりませんでした。
ただ前作で触れられた世界疫病周りの話とかはかなりしっかりしてるんで、
結局シナリオ書いてる人が複数に増えたせいで統合取れなくなってるんでしょうね。
前半はまじぶん投げようかと思ったけど、戦闘がサクサクかつジョブ上げっていう目的があったので
まあそれなりに進むことができました。
なので、スルースキルをお持ちの方、持ってないけど重い部分の話を期待してた方、
後半のいくつかのエピソードはデフォルトの補完にはなるかと思います。

ていうか軽いノリ、クサいノリは前作でもあったわけで、
デフォルトのラストからここに飛んでくるとなかなかアレなものがあるってところもあるんじゃないっすかね。

なので、若干、ほんの若干ですが擁護しておきました。

あと、amaz○nレビューなんかでBGMも結構叩かれてますけど、
あれはまあ、ほら、サ○ホラーは怖いっていう(
確かに曲の感じは違いますけど、曲自体はそんなに悪くないです。
あーでも、センスはちょっと古いかもしれないw
古いセンスの曲好きです。
船のとか好きよ。あとカプカプフィーバーの曲は意識を汚染される。


まあ、擁護できないレベルの部分もあるよね。。。
以下、ネタバレ全開で良い点悪い点書きます。



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というかこうはツクらないようにしようというポイントをピックアップする的感想の書き方をですね(
いや、面白いですよ。面白いんですけど、その面白さを塗り潰す勢いでストレス負荷がすごい!
ラスボス挑んで負けて攻略見て、普通なら覚えているらしいガード技をまだ覚醒(ランダム)してないことに心が折れたので、とりあえず毒を抜き出して新たな気持ちで挑戦します。

ちょっとくらいネタバレあるかもだけど、あんまりネタバレするほどのゲームではないというか、シナリオは薄いですからね。
私はこれくらいの薄めのシナリオ好きだけど、同時発売だから比較するけど、テイ◯ズとかに比べたらこんなのシナリオじゃない!って言われるんでしょうね。
でもこれは一応ちゃんと、シナリオありのゲームですよ。


まず、いいところからいきましょう。
とにかく発売前からのわくわくを裏切らない、壮大じゃない世界の綿密なマッピング!
謎の島の探索とかうっきうきですよ。途中で浮上したけど
世界を彩る絵が綺麗だし、新しいマップに入った時のNHKの深夜の旅番組っぽいナレーションもいいですよね。
あと、曲もいい。町の音楽とかめっちゃ好きです。ただ印象薄い曲もあったし、五分五分くらい?個人的には好きですけどね。
相次元バトルも、着想はいいというかなんというか私がやりたいアイディアにちょっと近いものがありましたし、後述する点がなければターン制なのに新しいいいバトルになったと思います。
UIの雰囲気とか、ココちゃんかわいいとか、正直クリアしなくても、わたしはいいところがあれば買った意味は十分あると思ってます。

が。

いいところをことごとく潰す勢いでストレスがあるんですよね!
いや一つ一つはまあ、どんなゲームにも一つはあるだろうっていう糞ゲー要素だったり、好みが分かれる部分だと思うんだよ。
でもさ。ことごとくってどうなの?
ってお話。


まず、マッピング。
マッピングはいいよ。楽しいよ。でも、マッピングすればするほど敵が強くなるってどゆこと?
マップを売って冒険者が増えて、敵が倒されて減るっていうのは理屈としてわかります(でもぶっちゃけ、減ってないのは気のせいか)
でもなんで、主人公がそこらへん走り回って地図書いただけで敵が強くなるねん。
あと、マップを一回しか売れないのも納得できない。少しずつ売ったっていいじゃないですかね。せめてダンジョンの中の1エリアずつとかさ。
とにかく、さっさと地図売ってクリア前提の難易度なら、マッピングとかいらないじゃん?って思うんですね。
ああ、でも、お金周りのバランスはとてもいいんじゃないかなーと思います。今の所あまりも溜まりもしてません。やっぱ交易船のせいかな。全然すれ違わないけどね!

そして、敵が強いのも、世界樹とかセブンスドラゴンとかをやって思うのは、なんか違うんだよなこの強さ。
そもそも、ステータスアップが全部運っていうのがおかしい。
まずは基盤のレベルアップがあって、ボーナスとして運要素が絡んでくるならいいと思うんですよ。
でも、上がらないときは強い敵を必死こいて倒してもお金もステータスアップもなーんにもなし。
心折れる。
それで次のマップになかなか進めなくて、飽き飽きした敵を倒して、やっぱりなかなか上がらなくて、かといって次のマップに進むとブレスで一発死とかね。
HP上がらないんだよ!!わかれよ!!!
強い敵を倒す快感っていうのは、戦略もそうだけど、目に見えた積み重ねがあってはじめて、得られるものだと思うんですよ。
でもこのゲーム、そもそもその積み重ねが運でしかないからそこでストレスかかる。
しかも、なんか、強い敵って、特定の技だけ強い。
ぶっちゃけ物理以外が飛んで来なければ勝ちってパターンがわんさかあるんですよ。
そこで祈ることはもうその技が飛んでこないことだけ。やっぱり運ゲーですよね。
しかもレベルアップしたところで防御は上がんないから、完全に装備とHP頼りだし、精霊防御ももちろん入れてるけど貫通してくるのにはこまるし、装備の入荷もランダムだし、頑張ってもあんまりダメージ軽減されないし、設定できるポジションの新しいのを入手するにもマップにランダムにポップアップするNPCから入手だし、ラストに至っては強そうな防御魔法がランダムでいけるダンジョンでしか手に入らないとかなんやこのオール運ゲー

スキルの覚醒も運だから、下手したら隣の女の子がひょいひょい覚醒してる横でこじらせたカエルが延々と唸ってる図になったりするわけですよ。
かわいそうだしこっちもなんでやねん!ってつい苛ついてしまう。
武器スキルとか、ビアンカちゃん11個覚えた時、カエル2こでしたよ。
しかもそのビアンカちゃんも、お店の強い掘り出し物が剣だったからずっと剣で戦ってたら似たような単体攻撃ばっかり覚えるから、大剣に変えたらめっちゃ強い範囲覚えて、いやなんか……うん……。これは試さなかった私も悪いんですけどね。
なお、敵は間違いなく強範囲もってる前提のバランスだと思います。10匹とか単体スキル(しかも大剣範囲より弱い)でどうやってさばくねん。剣の存在意義とはいったい。
それでも、武器覚醒はまだいいほうです。どれでもいいからスキル使ってれば、覚醒するから。
問題は魔法系。各スキルのアイテムを装備して使いまくらなきゃいけない。
なかなか覚醒しないと装備枠があかないってことになるから、覚醒させようとして、結果すんごいストレスに。
さらに、スキル覚える装備アイテムの名前は全て同じで、アイテム欄が全て同じ名前で埋め尽くされ、アイテムの説明を見るとスキル名だけがわかる。
スキルの効果? 装備して戦闘で確認してみてね!
………………

これはやってないとわからない単語になってしまいますが、敵との精霊の奪い合いもいい要素だと思うんだけど、ポジション関係なく精霊を常にうばっとくキャラとかできちゃって、そうするとそのキャラだけ覚醒が遅いんだよね。
装備枠も減るし。
精霊召喚の石は常時使えたら違ったかなとはちょっと思います。水契約しないなら薬箱装備は必須だし。

あと些細なところでいうなら、せっかくマップがポップアップしていくいい仕様なんだから、表示したオブジェクトはそのまま表示しててもいいと思うんだよね。
そのほうが、マッピングとはマッチしたと思う。


とにかく、「運ゲーあかん」という要素をこれでもかと詰め込んでるイメージです。
ちゃんと基盤となるレベルアップ要素があってはじめて、運ゲーは輝くと思う。

ツクラーとしてとか言っちゃったんで、最低限、自分なりの回答。

・毎戦闘での褒賞はあったほうがいい
経験値なしならアイテムやお金でいい、なにもなしは萎える。アイテムドロップしないのが許されるのは、経験値という褒賞があるからだと思う。
・ランダム要素を発生させる手段は少ない方がいい
各スキルアイテムを装備して覚醒はやりすぎ。ちょっとくらい派生したとしてもやっぱり頻繁な付け替えはストレスになる。今回の場合で言えば、魔法も武器とおなじように、基本スキルを使ってたら他のスキルが覚醒していく形でよかった。
・運で手に入るものにもレア度を設定する
今回、覚醒しやすいしにくい、一応あるのかもしれんけど、どっちかというと、キャラによる覚醒のしやすさしにくさだけが目立った。
強いスキルはレア覚醒でいいけど、ゲーム進行のレベルデザインと同じ土俵で、だいたいの回数こなせば覚えるスキルを裏でこっそりでもいいから作っておいたほうが、プレイヤーもちゃんと成長してる安心感がある。
中盤超えてもスキル2個で、まさかこれしか覚えないの?!って不安になるとかそういう事態は防いで欲しいよね。カエルのことだけど。
・特定条件でしか確認できない要素はなるべく省く
スキルの効果とかやっぱり知りたいやん?
そういうコンセプトなら貫くのもいいけど、今回の場合は特に、装備しなければ確認できないのも手伝ってめちゃくちゃ面倒だった。
つまり、どっちかですね。アイテム状態で確認できる代わりに装備できるか、確認できない代わりにアイテム装備式をやめるか。
必要ないスキルは装備しないとかできるしね。



多分、発売されている以上、ストレスを感じるのは、開発側の想定している遊び方ができていないんだと思います。
でもねー、いくらゲームが、ストレスを与えては解消させるサイクルで回っているとしても、そのバランスが大事だなって思いましたね。
てか、ゲーム中で与えられたストレスが、ゲーム中で解消されないもん。
今の所。
クリアしたら、、でも、この薄いシナリオがいいのであって……
すっきり、とはいかなそうだなあ……
ぬるゲーにしろとかそういうんでなくて、やっぱり達成感が欲しいんですよね。

ドMにしかお勧めできないかもしれない。このゲーム。
ただ、将来中古とかで出てたら、なんかマップとか音楽とかそのへん見るだけでも価値あるよってそんな感じですかね。
全体的に「惜しいゲーム」としか言いようがない気がします。
いやでも、惜しいゲームだから問題点を熱く語れるんだよね。面白いは面白いけど、絶対もっと面白くできたはずたって。
もちろん個人的意見なので、これでもぬるい!とかいう意見もあるでしょうけど、なんか、それすら運が良かっただけに見えてくるほど、このゲームが運要素しかないんですよね。(笑)

でも、ここまで頑張ったし、もちろんクリアしますよ!
まずはランダムで発生するガード技を発生させるところからですね!!


o... rz

毎世代ポケモン買ってるのでなんだかんだでわくわくしていたポケモンXY。
悪い噂が聞こえてきてもなんだかんだで楽しめるのがロングタイトルのすごいところだよなー
とはいえ思うところはいろいろあったので私なりの感想をまとめてみます。
ネタバレオッケーの方のみどうぞ。
あと、これ見て買おうと思っても単語説明してないのでわからない単語ばっかりかもなのであんまり参考になさらず!

作業と並行でブリーダーやってます。
ええ、ポケモンです。

自分の性格として、よくもわるくもハマると一直線なところがありまして。
やる時は周りが引くほどがーってやるんですが、やらない時は全くやらない。
長所にも欠点にもなる性格です。
孵化も同じで、やる時はすごいやるんですが、今まで育成にたどり着く前に力尽きちゃってたんですよね。
が、今回はBW時代に大量に生ませて力尽きてた3V親を使って厳選始めたので、はじめてちゃんと型とか考えて育成してます。

言い忘れてますが、私の孵化狂はイーブイ限定です。
BW時代はちょっとシャンデラ、エルフーンも粘ったか。まあ、PT組み立てて実践、までは全然いってないですけど。
今はあとサンダース育成すればとりあえず進化系一匹一型できることに。
なんとリーフィアさんが驚きの5Vです。しかし攻撃が逆Vか1。残念すぎる。
サンダースはせっかくなのでスタンダードにめざ氷粘りたいんですが、ずっとドラゴンばっかりです。別にこればれてもまあ……っていう。
というわけでめざ氷3Vすばらしいはよ。

作業もちゃんと進めてます。が、まあ、ちょっとペースは遅いよね。
ダースできたら一休みだ!あれ?育成して満足って、結局前と変わってなくないか?


昨日ですがー!
今回は生息地埋めがあったので比較的モチベーションが保てました。
全国図鑑はさすがに大変なので、やる事に目処がついたらちまちま埋めてみようかな程度。
というわけで、ゲーム制作とCUBE本制作に戻る事にします。
あっその前に感想絵少し描きたいな!



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